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学习OpenGL ES之第一个OpenGL ES项目最近一段时间在研究AR,为了熟悉3D渲染的相关知识,把OpenGL ES研究了一下。后续会写一些OpenGL ES系列的文章,内容上会由浅入深,相关代码会直接开源在Github上。想要学习OpenGL ES的朋友可以去看一下。 第一篇主要说一下如何在iOS里配置一个基本的OpenGL ES项目。 我写这篇文章的时候Xcode里面已经没有OpenGL ES的项目模板了,苹果只留下了SpriteKit,SceneKit,Metal的项目模板,估计是为了大力推广自家的高层和底层的SDK。所以现在只能从Single View Application开始。 最方便的开始方法是直接签出我放在Github上的项目 git clone https://github.com/SquarePants1991/OpenGLESLearn.git 切换到 branch chapter1 cd OpenGLESLearn git checkout chapter1 编译运行,如果一切没问题,可以看到一个红色的ViewController。 接下来我们来看看这个项目里面主要有什么。 其中和OpenGL ES相关的有三块 fragment.glsl vertex.glsl ViewController.h/m fragment.glsl和vertex.glsl是OpenGL ES2之后才有的Shader,用来对渲染流程中的两个重要环节进行编程,这个我们后面详细讲解。先看ViewController.h/m中的内容。 首先,ViewController继承自GLKViewController #import <GLKit/GLKit.h>@interface ViewController : GLKViewController@end GLKViewController会帮助我们对OpenGLES进行一些基本的配置,比如生成默认的FrameBufferObject,这些会在后面文章介绍。 在这个ViewController里,最重要的两个变量是 @property (strong, nonatomic) EAGLContext *context;@property (assign, nonatomic) GLuint shaderProgram; viewDidLoad中会初始化这两个变量 - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; [self setupContext]; [self setupShader];} EAGLContext *context是GLKit用来处理OpenGL ES相关配置的变量,可以初始化出兼容不同OpenGL ES版本的上下文环境。 - (void)setupContext { // 使用OpenGL ES2, ES2之后都采用Shader来管理渲染管线 self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]; if (!self.context) { NSLog(@"Failed to create ES context"); } GLKView *view = (GLKView *)self.view; view.context = self.context; view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24; [EAGLContext setCurrentContext:self.context];} 上面的代码初始化的就是OpenGL ES2的上下文环境。 GLuint shaderProgram可以理解为Shader编译过后使用它们的一个凭证,会在后面介绍Shader时详述。 update和- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect是在GLKViewController中被循环调用的方法,也被称为Game Loop,一般在update中更新变量,- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect中进行绘制。 - (void)update { // 距离上一次调用update过了多长时间,比如一个游戏物体速度是3m/s,那么每一次调用update, // 他就会行走3m/s * deltaTime,这样做就可以让游戏物体的行走实际速度与update调用频次无关 // NSTimeInterval deltaTime = self.timeSinceLastUpdate;}- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect { // 清空之前的绘制 glClearColor(1, 0.2, 0.2, 1); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 使用fragment.glsl 和 vertex.glsl中的shader glUseProgram(self.shaderProgram);} OpenGL ES使用缓冲区来存储像素颜色深度等信息,缓冲区可以理解为一个字节数组。OpenGL ES在绘制时会有两个缓冲区,一个用来绘制当前帧,一个被显示出来,绘制当前帧的缓冲区绘制完后会和被显示出来的进行交换,这个动作不停重复,从而达到更新显示的目的。这些操作也是GLKit帮我们做了。 glClearColor设置了清空缓冲区使用的颜色,glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)中的GL_COLOR_BUFFER_BIT表示只清空缓冲区的颜色部分。后续用到深度缓冲区时,还得将深度缓存一起Clear掉。 glUseProgram(self.shaderProgram)指明了使用什么样的Shader渲染后面的代码。 在下一篇文章中就要在glUseProgram(self.shaderProgram)之后添加一些渲染代码,绘制出一个三角形。 |